《劍網3》競技大師賽舉辦至今已是第四屆,決賽已於5月12日的寶山體育館落下帷幕。我們在比賽現場與劍網3製作人郭煒煒進行了一次討論,他坦承《劍網3》做電競很難,首先是缺乏基礎,其次在於幾乎沒有可參考的對象,此外還就新資料片、與WeGame的合作以及《劍網3:指尖江湖》手游的一些問題進行了解答。

『劍網3』郭煒煒專訪:我不想當網紅! 我其實就是一個做遊戲的 新聞 第1張

太長不看版:

1、《劍網3》做電競是服務於《劍網3》IP的,而不是反過來說要把《劍網3》做成傳統電競遊戲

2、所有遊戲的電競都存在平衡性問題,不可能做到每個職業都是50%,但我們會控制在合理的波幅內,保證每個職業都有發揮空間,讓不被看好的組合也能脫穎而出。

3、海島吃雞,第一是我們引入了復活隊友的機制。第二是不一樣的縮圈機制,第三是,島上有一些湖,增加了水下戰斗的可能性

4、我們就把80G的客戶端變成65G,在這個基礎上,去為低配用戶打造一個輕量客戶端。所以你所有常規的活動玩法上是都不會受到影響的。

5、我們和WeGame是沒有服務器差別的,所有賬號都進入西山居的服務器。

6、很多人會覺得《劍網3》的生態好,那什麼是生態?只是你把玩家鎖在一個二次元的世界裡嗎?那它就永遠不會有現在這么精彩。

7、郭煒煒:我其實就是一個做遊戲的,我不想當網紅。

《劍網3》電競與一般電競有哪些不同之處?

Q:大師賽其實一開始是不太被看好的,原因有兩個:一個是職業的平衡性問題,一個是觀賞門檻較高。今年是第四屆了,您覺得目前情況如何?

郭煒煒:職業的平衡性問題是不可避免存在的。與其討論平衡性問題,不如說是我們給每個職業發揮的空間有多有少的問題,所以說我們盡可能控制在一定的範圍裡面,至於空間有多大,也就是是競技選手們的優勢或者比賽觀賞性有多大。

所以我們現在在逐漸把勝率控制在合理的波動幅度內。每一個職業的勝率有一定浮動的空間,而這個空間還是取決於競技選手(的操作)。讓不被看好的組合能脫穎而出,這才是體育,這才是競技。我覺得從這一點來看,比如第三屆是真正意義上百家爭鳴的一屆,觀眾人數也達到了巔峰的1100萬。

一個RPG要能達到一個大眾的觀賞程度很難,這兩年,我們做了技能調整,希望能夠讓觀眾看得懂。今年6月份的資料片我們會推出約戰房間,選手們可以自己去開房間去跟指定的隊伍一起去打練習賽,也有對應的觀眾可以觀戰。

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Q:其實《劍網3》不同於其它競技類的遊戲,那我想問劍網3它的電競基因,電競基礎是有哪些?

郭煒煒:實話說它毫無基礎可言,我們就是硬生生在RPG基礎上做成今天這樣子。因為在15年前,我開始主導做《劍網3》的時候,根本沒有考慮到電競,它不像《劍網3:指尖江湖》手游會提前考慮電競的因素。

與其說電競基因,到不如說我們為什麼要去做電競和我對電競的期望是什麼。我認為我們做的所有劍網3的周邊衍生中,電子競技很重要,它是服務於整個劍網3的大IP的範疇。我認為它承擔的除了玩家在遊戲內的線上社交,它還承擔了玩家線下社交很重要的一個環節。

很多朋友們說劍網3社交做的好,那社交做的好是什麼呢?難道就是在遊戲里打字聊天嗎?我覺得這不叫一個好的社交遊戲,《劍網3》做的好是它的整個生態圈,比如包括它的整個自媒體矩陣和很多劍網3落地文化向的東西帶給了用戶除了在遊戲裡面二次元裡面,乃至線下有非常多的話題性,他們可以在線下扎堆,有茶餘飯後的話題。

你可以看到《劍網3》的大師賽的觀眾和其他電子競技不太一樣,所以說你要說它有多少電競基因,不如說我們在一個RPG端游和一個大品牌加上電子競技這方面,另闢途徑走出一條新的路。

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Q:您剛才說到《劍網3》,它沒有電競基礎,那你們在電競化的過程中,肯定也會遇到很多困難,那你們是如何去克服的呢?

郭煒煒:從挑戰來說,我們每一年直播的界面、OB界面和整個攝像機其實都一直在改進,這些全是根據比賽,從研發開始去做定製化的。還有就是我剛才說的數據,這個數據其實涉及的面已經非常細致了,不僅是用戶使用門派的勝率,更包括整個傷害曲線,以及賽點機制。賽點機制是我們去年引入的一個機制,它不同於遊戲里的競技場能看到的,等於是我們為這個重新打造了一個規則。

在整個鏈條上,我們今年引入俱樂部機制。我們也希望選手可以憑借俱樂部將這當作一份專職的行當。當然我們也在其中制定了許多規則,官方、俱樂部、選手各自扮演的什麼樣角色這些都有非常多的細則要去完善。每一項都是挑戰,因為我們沒做過,也沒有類似的MMORPG案例可以參考。

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Q:《劍網3》大師賽比起英雄聯盟這種遊戲,在看點上會有什麼不同嘛?比如觀賽體驗、文化氛圍。

郭煒煒:這點我覺得是非常不一樣的,因為我們很多觀眾來看比賽,除了競技還有很多情感因素在裡面,比如我的門派能不能勝出,我的門派有沒有大師兄打的很好,我支持的電競選手能不能獲勝,我支持的隊伍能不能獲勝。

這方面其實和比較傳統電競是有很大差別的,所以傳統電競圈的來觀賽的時候也會和我說你們的氛圍好像很不一樣,更像一種融合了劍網3本身文化、劍網3玩家情懷還有電子競技加在一起的一個融合體,所以它是一個和別人不一樣的體驗,在現場你會更能感受到。比如有時候,你支持的隊伍里,有個非常規的陣容組合出現你會很開心。

所以《劍網3》做電競是服務於我們《劍網3》IP的,而不是反過來說要把《劍網3》做成傳統電競遊戲,明確這一點很重要。

海島吃雞新增龍捲風縮圈、水下戰斗新玩法

Q:在新版本里,會新增一個野外的新玩法,這方面有沒有值得我們關注和留意的呢?

郭煒煒:最核心的是新增了一個吃雞的玩法,上一次這個玩法推出是在兩年前,因為它很受玩家歡迎,基本上數據來看有50%-60%的玩家參與度,其中20%-30%甚至每天進入遊戲大部分時間都在玩吃雞,所以當時可以說是挺有趣的。我們也基於此開發了一個新的環境,做了新的創新和小的改善,但是大的體系還是吃雞。

Q:這次新推出的海島吃雞,和現在的吃雞玩法有什麼區別嗎?

郭煒煒:第一是我們引入了復活隊友的機制。第二是不一樣的縮圈機制,原本是圍繞著一個點,但是海島上我們設計的是龍捲風,你更需要關注的是,風圈本身減少的情況下還在位移。第三是,島上有一些湖,增加了水下戰斗的可能性。另外就是一些障礙破壞,像競技場一樣。

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Q:海島吃雞模式下,除了龍捲風是否還有其它的環境因素影響,這是否會導致因為隨機性太強而影響遊戲?

郭煒煒:主要的影響在於風圈的移動。體驗上,我們就是避免了所謂的天命苟點。從運氣上來說,我們確實增加了運氣成分。因為吃雞其實是一個運氣成分和技術成分共同組成的,他們此消彼長。所以這個模式和傳統吃雞來說,你排吃雞是隨機的,所以意味著兩張地圖是有差異的。龍門的話,你運氣成分就高一些,這張地圖的話,就要求你技術,因為你不能一直苟嘛,要走位,你要出來,你就會曝光,就會有人追殺你,所以技術成分是更高的。更鼓勵戰斗,或許觀賞性也會更強。

Q:輕量客戶端是否對某些功能進行了閹割,這種閹割會影響遊戲體驗嗎?

郭煒煒:不會,做輕量客戶端的原因是,我們發現玩家在玩我們的微端版本時需要一直下載,但是我們後台數據發現,玩家更願意把整個下完再玩,而不是邊玩邊下,使得過地圖、讀條特別慢,我們的輕量客戶端就是基於此來的。

在這樣的想法下,我們對整個客戶端進行了技術的優化,包括壓縮技術、文件格式打包方面都有新的突破。我們就把80G的客戶端變成65G,在這個基礎上,去為低配用戶打造一個輕量客戶端。所以你所有常規的活動玩法上是都不會受到影響的。

WeGame與原客戶端登錄共享服務器

Q:《劍網3》加入WeGame後,勢必會有大量新玩家湧入,您覺得這些玩家對《劍網3》這樣一個獨特的遊戲會有什麼影響呢?

郭煒煒:我覺得其實《劍網3》里大家都很樂於撿徒弟的,其實不用太擔心這個問題。因為前陣子指尖江湖測試也有半數以上沒玩過劍網3的,但是進入到遊戲氛圍之後,大家就會和劍網3老玩家一樣玩得非常開心。

Q:從WeGame登錄和從原本的登錄會不會有什麼不同?玩家會有什麼新的體驗嗎?

郭煒煒:我們和WeGame是沒有服務器差別的,所有賬號都進入西山居的服務器。WeGame進來的用戶會自動匹配一個金山通行證賬號進入已有的服務器。就等於多了一個平台入口,沒有單獨做任何定製化,都是我們自己運營。當然新服方面,我們會基於實際情況去優化資源,讓大家能在一個小康社會比較好的生存下去。

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《劍網3:指尖江湖》並非復刻《劍網3》,希望有自己獨特的國風

Q:《劍網3:指尖江湖》剛剛出來的時候大家以為會是一種劍網3的手游版,但是它其實更多少橫版的而非3D,和現在很多端游做手游的完全復刻模式截然不同。那當初是出於什麼原因這樣設計?會不會擔心這樣不同的畫風會導致流失原本《劍網3》的用戶。

郭煒煒:我覺得是相反,首先是因為劍網3活得很好,我不希望用手游去稀釋喜歡這個題材畫風的用戶。所以簡單來說,我不希望劍網3手游是一個商業變現的東西。

要不要完全復刻《劍網3》?其實這樣對我們更容易,但是我覺得不應該如此,核心應該是把劍網3這種文化帶給更多的人。

第二點,手游比較輕度,你什麼時候地方都可以玩,這點和端游講究沉浸式的體驗在定位上完全不一樣。

我們做這個選擇是因為我不想它是一個傳統的MMO,比如有人問為什麼30級滿級這么快?我其實覺得,MMO為什麼一定要有等級呢?這個問題,可能對於傳統接觸MMO的來說很順理成章,但是等級其實可能是一個不負責任的做法,因為我沒什麼好讓你體驗就只好用個等級吊著讓你走,幾百個小時升到滿級,毫無意義。

最核心的是我們給用戶什麼樣的體驗,雖然指尖江湖滿級很快,但是你要全部探索完,是需要非常多的時間的。我們今天做遊戲應該想怎麼去改變,而不是說先升個500級再說,我們新一代的年輕人其實不在意這個,我希望更多年輕人能夠接受他。

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Q:《劍網3:指尖江湖》的畫面並沒像玩家所設想的那樣去還原《劍網3》寫實的畫面,您怎麼看這個畫風上的轉變?

郭煒煒:如果大家認同遊戲是第九藝術的話,我覺得遊戲不該走到一個誤區,就是追求遊戲的畫面越來越貼近真實。貼近真實是一種技術上的表達,是一種方向,但它不能是所有不能是全部。在《劍網3:指尖江湖》里,我們設計了一個「心眼」模式,是一種淡淡的水墨風。用更多的方法去表達劍俠的世界,而不是追求更加逼真和現實。從藝術追求上來說,《劍網3:指尖江湖》和端游兩個方式,端游會追求更好的光影,寫實度,在《劍網3:指尖江湖》我們追求更加的國風,更加有它自己獨特的風格。

《劍網3》的文化生態不僅僅局限在二次元的世界中

Q:《劍網3》已經走過十年,這十年許多遊戲都消失了,你覺得是什麼讓劍網3走過十年?

郭煒煒:在研發上,第一是年輕化,我們在10年統計劍網三的平均用戶年齡是26-28歲,到今天這些用戶也就接近40。但是5周年的時候,《劍網3》平均用戶年齡,男生是21-23歲,女生是20-22歲,直到今年10周年,玩劍網3的還是這個年齡段,這樣已經是一種接近20歲的年齡差異。

為什麼劍網3可以做到這樣?這也是我常說一個概念,一個文化要傳承如果你只是守著它,你只會把它帶到棺材裡。你想現在年輕人誰去可能粵劇,我是廣東人我也不看粵劇,但是問題是他需要一些變革需要一些新人去接受。所以劍網3在過去十年研發上的方向其實就是年輕化,這是非常堅定的。

第二點,我覺得是劍網3構建的一個社交生態,這就是它和其他遊戲不一樣的地方。我們從10年開始就很用心的去運營我們的自媒體矩陣,我們開了很多品牌類的計劃都是在花錢沒有賺錢的,比如我們做了舞台劇,目前已經有五個城市巡演,全國可能都會走十多個城市,去年做了沈劍心的動畫片,還有未來我們動畫的正劇,電視劇、電影。去年的音樂專輯,今年也還會有。這些都是我們做的文化領域的拓展,讓用戶不僅僅只把劍網3當作一個遊戲。

很多人會覺得《劍網3》的生態好,那什麼是生態?只是你把玩家鎖在一個二次元的世界裡嗎?那它就永遠不會有現在這么精彩。

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Q:在去年《劍網3》九周年,我記得您提出在傳承文化方面要做出一些成績。我也看到很多玩家在決賽現場自發地穿上遊戲服裝,那麼咱們劍網3的電競文化也是推進這個IP以及這個文化方向的一環嗎?

郭煒煒:對,今天的九周年我們的外區展台有一個木偶的展台,這是台灣一個很有名的非遺師傅做的。遊戲人應該考慮很多社會價值的東西,而不是放在商業利益上,我知道遊戲很好變現,很多人問我電競大師賽你準備變現嗎?它有多少收益?我認為它的價值不在這里,而是我們能夠給線下玩家一個很好的體驗,通過電子競技,通過玩家喜歡他們的比賽,喜歡選手,我們給他們一個平台,讓他們成為《劍網3》里的明星。我希望更多的非遺大師能從傳統里走出來,更多的電競選手能從草根走出來。遊戲玩的好也能很有前途,希望有一天我們可以這樣告訴家長。

Q:您應該是在社交媒體上被曝光的最多的一個遊戲製作人兼CEO,劍網3有很多粉絲,之前有一個把您捧成網紅的活動,您自己願意成為網紅嗎?

郭煒煒:我其實就是一個做遊戲的,我不想當網紅。但是我認為做遊戲必須去和用戶交流,這是你要成為一個成功的製作人一定要跨越的門檻。無論你設計的東西好壞,要盡快和用戶交流,沒有一個遊戲是完全不會出差錯的。我認為調研這些反而是次要的,你作為核心把握方向的人,你有多少時間去看你的用戶,玩你的產品,和他們交流,這點一直是我非常堅持的。

無論我做端游還是手游,大部分時間我會默默地看他們玩,以及自己去體驗,我會跟他們交流,我覺得這個是非常重要的。當你有點子有想法,就應該盡早和用戶交流。我覺得大家應該是認為我比較親民,因為大部分的遊戲製作人不會出來做這個事。