大家好,我是X博士。

在二十年前互聯網還不發達之時,泡街機廳打一把拳皇街霸,就是那個時代玩家童年最熱血澎湃的回憶。

二十年前中國最火的遊戲,現在涼到不行,騰訊卻花3年想拯救它? 新聞 第1张

一排排機器,良莠不齊,煙霧繚繞。

無數年輕人擠在狹窄昏暗的遊戲廳里,為搓出一套漂亮連招反覆摸索、揮汗如雨。

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然而曾經格鬥遊戲的輝煌已成過眼雲煙,現今各種無需門檻、簡單易上手的MOBA、吃雞遊戲沖刷着這一代玩家對於遊戲的認知。

70、80後玩家對於格鬥遊戲的沒落無可奈何,偶爾會被商場路過的街機勾起些許懷念,卻再也找不回當年那個氛圍。

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近些年全世界知名格鬥IP的人氣都大不如前,新格鬥IP更是舉步維艱,往往還沒濺起多大水花就銷聲匿跡,但X博士最近卻發現,有一位忠實的格鬥遊戲粉絲想要試圖拯救它。

這款名為《金屬對決》的國產格鬥遊戲,是由Next Studios中的一支十二人小團隊製作,背後其實承載着一位騰訊美術大佬的“格鬥夢”。

二十年前中國最火的遊戲,現在涼到不行,騰訊卻花3年想拯救它? 新聞 第4张(《金屬對決》的製作人Jensen,花名”村長“,曾在西山居、騰訊光子負責美術)

從最開始用業余時間打造的粗糙demo,到如今完成度頗高的測試版本,Jensen他們頭鐵打磨了整整三年。

甚至憑藉著一些頗為“孩子氣”的想法在騰訊內部拿到了立項的機會,卻根本不想賺錢。

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那麼這款看起來勇氣可嘉的格鬥新游,究竟表現如何?接下來X博士就帶各位來一探究竟。

劃重點一:格鬥與機甲,男人的究極浪漫

《金屬對決》背景設定在賽博朋克風的未來世界,格鬥家們都是一群穿着人類服裝的機器人。

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要說Next工作室為什麼選擇這個題材,一方面實在是做膩了仙俠武俠,由《賽博朋克2077》帶火的賽博朋克題材,無疑是個很好的選擇;

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另一方面,同為“男人的浪漫”,硬核機甲與街機格鬥遊戲的碰撞,豈不妙哉?!

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遊戲目前能玩到的僅有八個角色,但卻是將多個國家的格鬥方式都搬上了舞台。

比如這個衣服上印有龍紋、手持雙節棍的“龍傲天”,妥妥的就是致敬李小龍:

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放蕩不羈的西裝紳士“宮本雨”,一手武士刀就耍得虎虎生威:

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僅有的兩個妹子角色也是各有特色。

一個名為“稻荷”,帶着狐狸面具不輕易以真容示人,擅長以靜制動一劍絕殺:

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而另一個修女小姐姐則槍法了得,一手“天女散花”最後還能在敵人身上引爆。

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之後還有諸如“強人鎖熊”等角色登場,格鬥英雄池還有非常大的豐富空間。

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可以說,《金屬對決》在角色建模和打擊特效上毫不含糊、相當精緻酷炫。

但也許是最初定位在手游的緣故,UI和打擊音效都很迷,一點都不像金屬碰撞的感覺,不過這些都是細節問題,不到正式上線都有優化空間。

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劃重點二:找到簡化操作和爽快格鬥的平衡點,格鬥CXK也能搓出漂亮連招!

格鬥遊戲領域早有珠玉在前,想要在這個領域混個臉熟、做出名氣,自然逃不過硬核格鬥玩家一番“嚴格的審視”。

但以如今的格鬥遊戲環境來看,高門檻就意味着大眾玩家根本玩不轉;更是會直面拳皇街霸等前輩的重重威壓。

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因此在最初,《金屬對決》就盯准那些泛格鬥玩家,想要做一款妹子都能玩的格鬥遊戲,讓格鬥CXK都能搓出一套漂亮連招,讓所有人都敢玩格鬥遊戲。

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他們的做法相當簡單粗暴,傳統格鬥中的輕拳輕腳重拳重腳上下段等等復雜招式,直接砍掉大半,只剩一拳一腳,還有單獨的跳躍鍵,大幅簡化了搓招的難度。

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但簡化操作並不意味着丟失格鬥遊戲精髓變成純粹的大招流,《金屬對決》中還新增了一個“格擋系統”的能量槽。

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特殊技能和自然恢復都能積攢能量槽,防禦、閃避和爆氣將對手彈開,則都會消耗能量;

而格擋能夠中斷對手的連招並創造抓住破綻反擊的機會。

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因此可以說,《金屬對決》是直接越過了格鬥遊戲的門檻,將玩家從操作搓招的較勁,升華到了能量槽管理策略的博弈上。

課後總結:

“我們不賺錢,就是交個朋友!”

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製作人Jensen似乎早已對《金屬對決》的未來有了預期,憑借低門檻但不失深度的系統吸收一部分休閑派玩家成為新興格鬥愛好者,為這個沉寂許久的群體注入新鮮血液,也許也是他們希望完成的“使命”。

在此X博士就祝他們好運。